terça-feira, 31 de maio de 2011

"Pessoas e grupos conscientes precisam ser elementos de transformação"

Papa -fichas

Jogo inverso ao corrida com fichas. Aqui o jogo consiste em retirar as fichas de cada grupo ou jogador, que no início cobrem  todas as fileiras, quadrado por quadrado.

        Material:
                                                           
1.     1 dado

2.     Um tabuleiro com seis paralelas, quadriculadas, em 16 quadrados
          de 3cm². O primeiro quadrado, do início da fileira, deverá apresenta
          um desenho, cor ou figura, que identifique seu jogador.

3.     Quinze fichas para cada jogador ou grupo, identificadas por cores
           diferentes (de 45 a 60 fichas ao todo).

       Regras:

1.    Cada jogador ou grupo  recebe 15 fichas, escolhe uma fileira de
          quadrados e cobre estes, um a um, com as suas fichas.
2.    Determinam-se início, quem jogará primeiro e como será a
          sequência de jogadores.
3.    À ordem apontada pelo dado, o jogador retira de suas fileiras
          tantas fichas quantos pontinhos o dado apresentar.
4.    O jogador só poderá tirar as suas fichas se montar corretamente
as frases planejadas (uso do porquê, nesta vivência), em 30 segundos, por exemplo.
5.     Vence quem esvaziar primeiro sua fileira.

Por: Ana  Paula Nascimento de  Almeida
Fonte: Jogos inteligentes

A vivência do jogo

A melhor maneira de se aprender alguma coisa é praticando

Feira de Ciências: a valorização de um instrumento educativo de alto nível de rendimento escolar

Partindo do tema “A vida na fazenda” foram organizadas “Brincadeiras no Quintal”. A feira proporcionou uma vivência fora da rotina escolar para estimular a reconstrução de uma proposta pedagógica mais lúdica para a criança.
Aqui uma amostra desse momento:

segunda-feira, 30 de maio de 2011

"A chave do êxito é o espírito de cooperação entre os elementos do jogo."

Jogos com Palitos

Objetivos:
  • Desenvolver o raciocínio lógico.
  • Explorar figuras geométricas.
  • Realizar contagem.
Formação dos alunos: a turma é dividida em 4 grupos.

Funcionamento: Após a divisão dos grupos, serão distribuídas as caixas de fósforos e, ao final as soluções dos desafios.

Regras:

  • Um grupo não poderá consultar o outro.
  • As respostas não poderão ser modificadas depois de entregues.
Material utilizado: fósforos, cartões coloridos e cola.


Fonte: Manual de técnicas – problemas que desafiam a inteligência
Alguns jogos:

1. Dada a figura em cor maravilha com 12 palitos, mova 3 palitos para obter três quadrados.
2. Retire 3 palitos do desenho em azul para obter  3 quadrados.
3. Mova 5 palitos na figura verde para obter 3 quadrados.
4. Mova 2 palitos na figura em laranja para obter 5 quadrados.

 Nome: Emanuéle e Márcia

Alunos durante o desafio

"Ensinar é o ato de facilitar a aprendizagem."

Amarelinha

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1 outra meia-lua: o "Inferno".


Objetivos: Desenvolver a noção espacial e auxiliar diretamente na organização do esquema corporal das crianças.

Descrição livre

O padrão é o seguinte: a pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado pulando (ora com um pé, ora com os dois), evitando o quadrado onde a pedra caiu. A sequência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar ao Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.


Descrição lógica

Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final deste trajeto; porém, para dificultar o jogo, um obstáculo é posicionado no meio do trajeto.


Bibliografia: http://alfabetizacaomagica-dressa.blogspot.com/2010/05/como-brincar-de-amarelinha.html


Alunas: Amanda e Poliana
Atuação dos alunos

"A escola deve formar homens inventivos, criativos que não repitam o que outras gerações fizeram."

Dardo com Pés

Material: círculo com cores diferentes (cada uma equivale a um respectivo número) e bola.

Objetivos:

• Trabalhar contas de multiplicação.
• Valorizar o trabalho em equipe.
• Respeitar as regras do jogo.

Regras:

- A turma será dividida em dois grupos.
- A cada rodada um jogador diferente de cada equipe arremessará a bola duas vezes, formando assim uma conta de multiplicação. Ex: (3x10).
- Cada jogador terá 20 segundos para responder à resolução da conta.
- Vence a equipe que acertar mais continhas.

• Trata-se de um jogo que contempla desafios de forma muito positiva, nas dimensões de cognição, motricidade, atitudes e também do domínio da matéria estudada.

Importante:

- No círculo as cores equivalem a pontos:
Verde escuro = 3
Verde claro = 5
Amarelo = 8
Vermelho = 10

Equipe: Gessyca e Donaldo

Alunos em jogo

sexta-feira, 27 de maio de 2011

"O trabalho de grupo desenvolve o pensamento lógico e a socialização."

Bola Sábia
Formação dos alunos: 2 grupos em semicírculos.
Objetivo Geral: desenvolver o raciocínio, a agilidade motora e a comunicação oral.
Funcionamento da dinâmica: Após os alunos se acomodarem em semicírculos, cada grupo receberá uma bola. O monitor dará um sinal (apitará) e rapidamente os alunos deverão passar a bola para cada um de seu grupo.
Quando o monitor apitar novamente, a pessoa que estiver com a bola na mão, pegará um número correspondente à pergunta que o monitor fará e deverá ser capaz de responder a questões de conhecimentos gerais.
O aluno que errar mais de duas respostas sai da brincadeira.
O grupo que acertar mais respostas ganha.
Regras: Não vale soprar as respostas para o aluno que for responder.
A bola deve passar na mão de todos que estiverem no semicírculo.
Todas as respostas deverão ser dadas em até 20 segundos.


Dupla: Gabriela Barros e Ana Paula Araujo

Grupo em atividade

quinta-feira, 26 de maio de 2011

"Os jogos didáticos não devem ser fins, mas meios para atingir os objetivos."

“Palavra-pista”

·        Objetivo Geral:
o       Desenvolver a observação, a atenção e a memorização.

·        Objetivo Instrucional:
o       Identificar e relacionar palavras.

·        Formação dos Alunos:
o       Dois representantes de cada grupo, um de frente pro outro.

·        Funcionamento:
o       O professor divide a turma em dois grupos iguais.
o       Cada grupo deverá ter dois representantes.
o       Esses quatro representantes, dois de cada equipe, deverão ficar um de frente para o outro, atrás de uma cabine, para que seu companheiro não veja as palavras a serem descobertas.
o       Na primeira rodada, as duplas terão 30 segundos para adivinharem cinco palavras (apenas um de cada dupla deverá responder na rodada).
o       Na segunda rodada, deverão ser adivinhadas quatro palavras.
o       Na terceira, deverão ser adivinhadas três palavras.
o       Na quarta e última rodada, deverá ser adivinhada apenas uma palavra.
o       Cada palavra adivinhada corretamente vale um ponto.
o       Ao final do jogo, o grupo que tiver mais pontos ganha o jogo.

·        Regras:
o      Os jogadores podem usar expressões faciais, tom de voz e movimento limitado de cabeça. Por exemplo: sussurrar a palavra “silencioso” para obter como resposta a palavra quieto.
o       É permitido usar as dicas “oposto”, “antônimo” ou “contrário” após uma dica, desde que espere o adivinhador dar o seu palpite antes de passar a nova pista para ele.
o     É permitido usar rimas como dicas. Entretanto, é proibido usar a palavra rima como pista para indicar ao adivinhador que passou ou vai passar uma dica que rima com a palavra.
o       É proibido cantar parte de uma música como dica. Por exemplo: os jogadores não podem cantar a palavra “amada” (Hino Nacional) como pista para a palavra “idolatrada”.
o       Apontar para um objeto, ou movimentar-se (inclusive movimento dos
olhos) em direção a uma real representação da “Palavra-pista” (por exemplo, “mesa” ou “relógio”) é proibido.
o       Gestos e mímicas não são permitidos.
o    É proibido usar uma palavra seja escrita/falada da mesma maneira que a “Palavra-Pista”. Ex: “manga” (roupa) não pode ser usada como dica para “manga” (fruta).
o        É proibido soletrar palavras ou dar iniciais da “Palavra-pista” como dicas.
o       É proibido usar como dica uma palavra que é parte da “Palavra-Pista”, a menos que esta palavra não esteja diretamente relacionada ao significado da mesma. Ex. 1: “indiscreto” não pode ser usado como dica para “discreto”. Ex. 2: “vinho” é uma pista permitida para a palavra “adivinho”, pois as duas palavras não estão diretamente relacionadas.

·         Bibliografia:

o       “Dinâmica Lúdica, Técnicas e Jogos Pedagógicos”, de Paulo Nunes de Almeida

Dupla: Daianny e Duanny

Alunos em ação

segunda-feira, 16 de maio de 2011

"No futuro, os professores serão escolhidos com profundo sentido lúdico de vida".

Caixinha dos coletivos

Objetivos:
·        Incentivar o estudo dos coletivos.
·        Estimular a participação de todos no grupo.
·        Proporcionar intercâmbio de informações, comunicação e integração do grupo.

Desenvolvimento:
O professor apresenta rapidamente o tema.
A turma organiza as carteiras em forma de circulo.
A caixinha com os substantivos vai passando de mão em mão, junto com uma folha onde estão os coletivos, até a música parar.
Quando a música parar, o aluno que está com a caixinha retira um substantivo e tem que dizer qual o coletivo desse substantivo. Pode utilizar como auxílio uma lista com os coletivos.

* Se a caixinha parar nas mãos de alguém que já respondeu, quem responde é o colega que o antecede.

O valor da técnica está em que todos os participantes são intensamente envolvidos em cada resposta. Enquanto o sorteado busca a resposta, todo mundo pensa e fica atento para o resultado.

                                                                  (Mayarah e Renata)


** Adaptação do livro “Dinâmica de grupo: jogo da vida e didática do futuro”

Turma participante

quarta-feira, 11 de maio de 2011

"Não há diferença entre educação e diversão."

Pontuação Interessante

a- Objetivo geral: desenvolver o pensamento lógico, a linguagem oral e a escrita.
b- Objetivo específico: pontuar corretamente as frases.
c- Formação de alunos: grupos
d- Desenvolvimento:
1ª parte: apresentar por escrito a função de cada ponto em uma frase.
2ª parte: passar por escrito as frases e solicitar que os grupos as pontuem, em um tempo máximo determinado.
3ª parte: recolher as frases pontuadas e com este material promover uma competição entre os grupos. Cada pontuação certa valerá um ponto.
e- Regras: procurar resolver as questões no grupo determinado, sem consultar o(s) outro(s) grupo(s). Determinar tempo máximo para pontuação.
f- Precauções: levar o material preparado com antecedência. Estimular a participação dos alunos.
g- Avaliação: observar e registrar o desempenho dos grupos.

FRASES:

1-Quando Maria toma banho  sua mãe diz ela pegue a toalha

Recursos: ponto final (2); vírgula (3)

R: Quando Maria toma banho, sua. Mãe, diz ela, pegue a toalha.

2-Um fazendeiro tinha um bezerro e a mãe do fazendeiro era também o pai do bezerro

Recursos: ponto final (1); ponto e vírgula (1)

R: Um fazendeiro tinha um bezerro e a mãe; do fazendeiro era também o pai do bezerro.

3-Deixo meus bens a minha irmã não a meu sobrinho jamais será paga a conta ao alfaiate nada aos pobres

Recursos: ponto de interrogação (3); ponto final (4)

R: Deixo meus bens a minha irmã? Não. A meu sobrinho? Jamais. Será paga a conta ao alfaiate? Nada. Aos pobres.

4-Se o homem soubesse o valor que tem a mulher andaria de quatro a sua procura

Recursos: vírgula (1); ponto final (1)

R: Se o homem soubesse o valor que tem, a mulher andaria de quatro a sua procura.

     Se o homem soubesse o valor que tem a mulher, andaria de quatro a sua procura.

5- Meu relógio sumiu não está na gaveta

Recursos: vírgula (1); ponto final (1)

R: Meu relógio sumiu não, está na gaveta.

Fonte: Educação lúdica – técnicas e jogos pedagógicos


Aluna: Danielle

terça-feira, 10 de maio de 2011

Recadinhos para as mamães



Mãe: nome doce de grande significado.
A minha é guerreira, amiga, compreensiva... enfim, tudo de bom que Deus me deu.



Ninguém foi e jamais será como você que me deu a luz e a vida.
Você é a razão da minha existência!



Não tenho palavras para descrever o meu amor por você e a sua importância na minha vida.
Te amo muito!
 
“Por toda a minha vida eu vou te amar.”
Obrigada por fazer meus dias mais felizes!
Continue sendo esta pessoa maravilhosa que sempre foi.
Beijos!

Obrigado por você existir! 
 Sem você eu não seria nada.
Te amo muito!
 
Você é uma pessoa maravilhosa! É original e por tudo aquilo que faz de você única, você merece amor e elogios.

Você é a flor mais bela do coração mais puro!

Te amo! Você é muito especial para mim.

Você é tudo pra mim.
Não vivo sem você.
Te amo demais!

Te amo!
Eu amo muito você. Obrigada por tudo!
Beijos

Razão da minha vida, eu te amo tanto, tanto!